
Mobilní telefony se staly více než jen zábavou na zabití času v metru nebo v čekárně: hry, které nosíme v kapsách, se stále častěji používají jako... skutečné nástroje pro péči o vaše zdraví, prevenci nemocí a podporu léčbyNemluvíme jen o počítání kroků nebo zaznamenávání kalorií, ale o kompletních videohrách s příběhy, výzvami a misemi, jejichž cílem je vzdělávat, rehabilitovat nebo dokonce změnit rizikové chování.
V posledních letech se objevily projekty od aplikací pro děti s rakovinou, které zaznamenávají jejich bolest, až po zážitky s virtuální realitou, které pomáhají agresorům doslova se vžít do situace svých obětíCelý tento vesmír je známý jako zdravotní hry, terapeutické videohry nebo „vážné hry pro zdraví“ a získávají si podporu pacientů, zdravotnických pracovníků, univerzit a významných mezinárodních organizací, jako je například WHO a CDC.
Co jsou zdravotní videohry a proč jsou důležité?
Když mluvíme o hrách zaměřených na zdraví, máme na mysli videohry a aplikace, které sice navenek vypadají jako běžné hry, ale jsou navrženy s… velmi jasný cíl v oblasti zdraví: vzdělávat, rehabilitovat, hodnotit nebo modifikovat chováníSpoléhají na to, čemu se říká gamifikace, tedy na využití herních mechanismů (bodů, úspěchů, misí, hodnocení…) aplikovaných na procesy, které nejsou ze své podstaty hravé: od učení se zvládání chronického onemocnění až po školení lékařů v nových technikách.
Tento přístup využívá obrovské přitažlivosti videoher jako formy zábavy: odhaduje se, že jich existuje přibližně 3.100 milionů hráčů po celém světěMísto aby s touto realitou bojovali, mnoho odborníků na zdraví a vzdělávání ji využívá ve svůj prospěch. Klíčem je, že přeměnou únavného nebo bolestivého úkolu na hratelnou výzvu se zvyšuje motivace, dodržování léčby a pravděpodobnost, že si ji uživatel osvojí a udrží si ji. dlouhodobé zdravé návyky.
Podle výzkumu publikovaného ve vědeckých časopisech, jako jsou JMIR a JMIR Research Protocols, jsou seriózní hry aplikované na zdraví (někdy nazývané g-Health) v mnoha případech... efektivnější než tradiční metody, jako jsou brožury, reklamy nebo jednoduché formulářeNejenže dosahují lepších výsledků ve změně postojů a chování, ale také generují větší zapamatovatelnost a především větší zapojení uživatelů, zejména u mladé populace, zvyklé na interakci s obrazovkami a digitálním prostředím.
Gamifikace ve zdravotnictví: mnohem víc než jen zábava
Gamifikace ve zdravotnictví se v současnosti uplatňuje ve velmi různých oblastech: školení zdravotnických pracovníků, rehabilitace pacientů, prevence a vzdělávání v oblasti veřejného zdraví, zvládání emocí a psychologické posouzení, mimo jiné. Zdravotní střediska, vědecké společnosti, univerzity, farmaceutické společnosti, sdružení pacientů a pojišťovny propagují projekty, které fungují na mobilních telefonech, webových stránkách, konzolích a herních platformách s pohybovými senzory, jako je Wii nebo Kinect.
Jednou z velkých výhod těchto her je, že se přizpůsobí různým věkovým kategoriím a profilům. Může z nich mít prospěch jak desetiletý pacient, tak i senior. gamifikovaný rehabilitační program Protože místo opakování monotónních cviků před zrcadlem jsou ponořeni do interaktivního prostředí, kde jejich pohyby slouží k rozbíjení dortů, trénování v cirkuse nebo překonávání překážek v příběhu. Tato herní vrstva dělá cvičení zábavnějším a pomáhá člověku déle dodržovat terapii.
Důležitost tohoto přístupu vedla k vytvoření specifických akcí, jako například Národní kongres zdravotních herTato akce, která od roku 2015 ve Španělsku sdružuje zdravotnické pracovníky, pacienty, vývojáře a komunikační experty, využívá slogany jako „Zdraví je hra“ k prezentaci projektů souvisejících s roztroušenou sklerózou, dětskou cukrovkou, rehabilitací po mrtvici a Parkinsonovou chorobou, ale i monitorovacích systémů integrovaných do oblečení nebo nositelných zařízení. Tento typ konference je součástí mezinárodního hnutí, jehož podobné akce se konají ve Spojených státech a Evropě pod značkou Games for Health.
Mor s.r.o. a Mor s.r.o.: Léčba: Od pandemického chaosu k povědomí
Mezi mobilní hry, které vyvolaly největší rozruch na průsečíku volného času a zdraví, patří Plague IncVyvinuto společností Ndemic Creations, ačkoli je jejím hlavním cílem zábava, její přístup z ní činí silný zdroj pro intuitivní pochopení toho, jak se pandemie chovají a jaké strategie rozlišují mezi kontrolovanou epidemií a globální katastrofou.
Ve hře Plague Inc. se hráč ujímá role patogen, který začíná infikováním „pacienta nula“Od té chvíle se musí nemoc vyvíjet a musí být učiněna rozhodnutí, která zajistí její šíření po celém světě, než lidstvo najde způsob, jak ji zastavit. Hra nabízí vysoce detailní svět, více než 50 zemí, pokročilou umělou inteligenci, která reaguje na rozhodnutí hráče, stovky vlastností pro modifikaci viru, bakterie nebo jiného agens a tisíce globálních událostí, které nutí hráče přizpůsobit svou strategii.
Tento titul zahrnuje 12 typů onemocnění s radikálně odlišné mechaniky a strategieMezi dalšími herními režimy je červ Neurax (schopný ovládat mysl), zombie virus Necroa a scénáře založené na reálných situacích. Nabízí také rychlé herní režimy jako Speed Run, žebříčky, achievementy a komplexní systém nápovědy a tutoriálů, takže se každý uživatel může postupně naučit epidemiologickou logiku, která stojí za každým rozhodnutím.
Hra byla tak úspěšná, že se o ní psalo v publikacích jako The Economist, The Guardian a New York Post a její tvůrce byl pozván do... prezentace modelů onemocnění z hazardu v CDC v AtlantěBěhem pandemie COVID-19 společnost Ndemic Creations ve spolupráci se Světovou zdravotnickou organizací spustila speciální rozšíření: Plague Inc: The Cure, což převrací původní herní koncept naruby.
Ve hře Plague Inc: The Cure už nejste patogenem, ale tím, kdo musí... aby se zabránilo pandemii vyhladit lidstvoHráč se ujímá role světových autorit a musí rozhodnout, kdy zahájit očkovací kampaně, zavést sociální distancování, uzavřít hranice, omezit cestování, financovat výzkum léčby a vakcín nebo zlepšit kapacitu nemocnic. Toto rozšíření, vyvinuté s podporou vědců z WHO a dalších institucí, se stalo příkladem toho, jak může mobilní hra pomoci pochopit velmi názorným a přístupným způsobem skutečné fungování zdravotní krize.
Hry pro vzdělávání o zdraví a změnu rizikového chování
Kromě simulací jako Plague Inc. existuje celá generace mobilních a virtuálních videoher zaměřených na... předcházet nemocem a podporovat zdravé životní návykyMnohé z nich jsou zaměřeny na teenagery a mladé dospělé, kteří jsou obvykle více vystaveni klasickým reklamním kampaním, ale paradoxně méně vnímaví k tradičním brožurám nebo přednáškám.
Vědecké důkazy tuto změnu podporují: studie publikovaná v roce 2020 v časopise JMIR ukázala, že videohra určená k podpoře očkování proti lidskému papilomaviru (HPV) u mladých mužů byla účinnější než reklamy a informační letákyHra nejen zvýšila zájem o očkování, ale také přinesla lepší pochopení souvisejících rizik a přínosů.
Jiná studie provedená ve Spojených státech porovnávala informační materiály proti kouření (dokumentace s informacemi a klasickými sděleními) s Vážná hra, ve které se uživatel musel vyhýbat cigaretám a zároveň dostávat zprávy proti kouření.Výsledky byly jasné: videohra měla větší dopad na postoje k tabáku a na záměr přestat kouřit, což dokazuje, že hratelný formát je poutavější a dokáže hlouběji změnit přesvědčení a chování.
V Austrálii byla také testována hra s virtuální realitou, která má zvýšit povědomí mladých lidí o [tématu kyberšikany]. rizika nechráněného sluněníV tomto případě byl uživatel ponořen do lidského těla a konfrontován s rostoucími rakovinnými buňkami, přičemž se učil o důležitosti ochrany před sluncem a prevence rakoviny kůže. Někteří účastníci pociťovali v důsledku intenzity zážitku nevolnost, ale shodli se, že se jednalo o šokující, poutavou a účinnou metodu.
Mimo striktně zdravotnická zařízení byly vydány videohry určené pro širokou populaci, které se zabývají tématy jako... pohlavně přenosné nemoci u dospívajících, ochrana před sluncem u dospělých nebo šikana u dětíMyšlenka spočívá v tom, že prostřednictvím hry je uživatel vystaven realistickým situacím, činí rozhodnutí a prožívá jejich důsledky v bezpečném prostředí, což vytváří mnohem prožitější učební zážitek, než jakého lze dosáhnout pouhým čtením pravidel nebo rad.
Videohry pro fyzickou a neurologickou rehabilitaci
Jednou z oblastí, kde mobilní a virtuální videohry vykazují největší potenciál, je fyzická a kognitivní rehabilitaceMísto opakujících se a demotivujících cvičení pacienti provádějí pohyby, které se promítají do akcí v rámci hry, a dostávají okamžitou zpětnou vazbu a odměny, díky nimž je proces méně obtížný a snesitelnější.
Existují například speciální hry pro lidi, kteří utrpěli mrtvice nebo mozkové krváceníTyto hry si kladou za cíl pomoci lidem znovu začít používat paže a ruce. V těchto titulech uživatel vstoupí do tematického světa, například do cirkusu, a ovládá avatara, který se musí stát trapézovým umělcem, krotitelem lvů nebo jinou postavou. Aby mohl uživatel postupovat, musí pod vedením hry provádět pohyby různé obtížnosti, které ve skutečnosti odpovídají rehabilitačním cvičením navrženým terapeuty.
Tyto typy nástrojů obvykle zahrnují systémy sledování pokroku, které zaznamenávají, kolik sezení pacient absolvuje, jaké pohyby je schopen provádět, jak dlouho každé sezení trvá a jak se zlepšuje rozsah jeho pohybu. Všechny tyto informace lze zaslat fyzioterapeutovi nebo jinému zdravotnickému pracovníkovi, aby mohl sledovat pokrok a upravovat léčbu, aniž by bylo nutné, aby byl pacient fyzicky přítomen v rehabilitačním centru.
Kognitivní rehabilitace také těžila z videoher. Tituly jako například Getafix Byly vyvinuty jako virtuální rozhraní zaměřená na trénink dovedností, jako je trvalá pozornost, paměť, výkonné funkce a vizuální gnóze (tj. schopnost rozpoznávat vizuální podněty a dávat jim význam). Tyto programy jsou obzvláště užitečné v případech demence, mírné kognitivní poruchy, poranění mozku nebo neurodegenerativních onemocnění, jako je Alzheimerova nebo Parkinsonova choroba.
Kromě těchto vysoce specifických klinických návrhů existují obecnější projekty zaměřené na zlepšení neuronálních funkcí, trénink zraku, pomoc s poruchami mobility spojenými s Parkinsonovou chorobou nebo roztroušenou sklerózou nebo podporu léčby nadváhy a cukrovky prostřednictvím fyzické aktivity a výzev v sebeřízení. Společným jmenovatelem je stejný: transformace náročné terapie na něco, co pacient vnímá jako hra s dosažitelnými cíli a jasnými odměnami.
Emoční podpora a zvládání nemoci hrou
Další oblastí, kde zdravotní videohry mění svět k lepšímu, je… emocionální zvládání nemoci a lékařské léčbyCílem zde není ani tak zlepšení fyzických funkcí, jako spíše snížení vnímané bolesti, strachu nebo úzkosti pacienta nabídkou herního prostředí, které mu pomůže lépe se s danou situací vyrovnat.
Jeden obzvláště pozoruhodný příklad je Jednotka bolesti („Pain Squad“), aplikace vyvinutá v dětské nemocnici SickKids v Kanadě pro děti a dospívající s rakovinou. Tradičně museli tito pacienti dvakrát denně vyplňovat formuláře, aby zaznamenali svou bolest, což byl únavný a nemotivující úkol. S Pain Squad se však stávají rekruty elitní policejní jednotky: pokaždé, když odpoví na otázky týkající se jejich bolesti, Získávají odznaky a stoupají v hodnosti v rámci týmupostup od nováčků k vedoucím jednotek. Výsledkem je výrazné zlepšení v dodržování vedení záznamů a v kvalitě shromážděných informací, což je klíčové pro úpravu léčby bolesti.
V Dánsku vytvořila další skupina výzkumníků několik seriózních her, jako například „Bloom“, „Čarodějnice“, „Zábavné a útulné ponožky“ a „Kurt, nemocniční kocour“ ke zlepšení interakce mezi rodiči s hospitalizovanými pacienty s rakovinou a jejich dětmi. Tyto hry, určené k hraní v nemocničním pokoji, nabízejí aktivity, které podporují komunikaci, spolupráci a emoční projev. Studie ukázaly, že jsou účinným nástrojem pro posílit sociální a psychologické vazby v extrémně citlivé době pro celou rodinu.
Duševní zdraví se také stalo úrodnou půdou pro tento typ vývoje. Některé videohry uvádějí lidi s duševní poruchou do virtuální ostrov, kde musí čelit situacím určeným k trénování zvládání emocí jako je stres, frustrace, impulzivita nebo úzkost. Postupným vystavením kontrolovaným scénám a pozitivním posilováním při vhodných rozhodnutích se uživatel učí strategie emoční regulace, které pak může aplikovat v reálném životě.
Existují také zážitky z virtuální reality speciálně navržené k modifikaci velmi složitého chování. Jedním z nejpozoruhodnějších je prostředí VR vytvořené pro rehabilitace osob s anamnézou domácího násilíV této zkušenosti agresor vidí, slyší a cítí se, jako by byl jednou ze svých obětí, což mu umožňuje na vlastní kůži zažít strach, bezmoc a emocionální dopad svého jednání. První výsledky naznačují, že tento přístup může pomoci rozvíjet empatii a zlepšovat sociální chování a doplňovat tak konvenční terapeutické programy.
Hry pro ADHD, autismus a další neurovývojové poruchy
Oblast neurovývoje našla zajímavého spojence v mobilních videohrách. Hry byly vytvořeny speciálně pro... mladí lidé s diagnostikovanou poruchou pozornosti s hyperaktivitou (ADHD), složený z miniher, které pracují na specifických dovednostech pozměněných touto poruchou: krátkodobá paměť, trvalá pozornost, plánování, ovládání impulzů nebo řešení problémů.
Tyto programy jsou navrženy tak, aby udržely děti v kontaktu díky krátké výzvy, okamžité odměny a nastavitelné úrovně obtížnostiZa každou minihrou se skrývá velmi jasný terapeutický cíl, definovaný psychology a neuropsychology. Pravidelné používání těchto aplikací pod dohledem odborníků může přispět ke zlepšení akademických výsledků a soustředění a v případě potřeby doplnit farmakologickou léčbu.
Existují také hry vyvinuté s umělá inteligence zaměřená na děti s autismemTyto aplikace, založené na terapeutickém systému ABA (Applied Behavior Analysis), zahrnují vzdělávací aktivity s fotografiemi, videi a zvukem, které dětem pomáhají osvojit si komunikační dovednosti, rozpoznávat emoce, zavádět rutiny a rozvíjet základní socializaci. Umělá inteligence umožňuje, aby se obsah přizpůsoboval tempu a pokroku dítěte a poskytoval personalizované posilování požadovaného chování.
Školení a vzdělávání zdravotnických pracovníků
Zdravotní videohry nejsou jen pro pacienty nebo širokou veřejnost. Stále více iniciativ využívá gamifikaci pro... školení a nácvik lékařů, zdravotních sester a dalších zdravotnických pracovníkůPodle studie publikované v časopise JMIR Research Protocols jsou tato interaktivní prostředí efektivní pro nácvik nových technik, posilování znalostí a zlepšování klinického rozhodování.
Prostřednictvím simulátorů a her s klinickými případy se mohou profesionálové setkat složitých situacích v bezpečném a kontrolovaném prostředíkde je možné dělat chyby bez reálných následků pro pacienty. To umožňuje procvičovat si postupy, zkoumat různá rozhodnutí a získávat okamžitou zpětnou vazbu k výsledkům – což je v reálném životě velmi obtížné napodobit. Herní formát navíc zvyšuje motivaci a zájem o další vzdělávání a profesní rozvoj, což je klíčový aspekt v odvětví, kde se znalosti rychle rozvíjejí.
Klíče k navrhování skutečně efektivních zdravotních videoher
Při tvorbě videoher zaměřených na zdraví nejde všechno. Odborníci jako Marta Calderero z Otevřené univerzity v KatalánskuPoukazují na to, že úspěch seriózní hry závisí na faktorech, jako je design zaměřený na uživatele, estetika, dynamika hraní a vědecká důvěryhodnost obsahu. Pokud se tyto aspekty zanedbají, zážitek se může snadno stát neatraktivním nebo dokonce nepoužitelným pro zamýšlený zdravotní účel.
Výzkum ukazuje, že ne všechny herní prvky jsou pro každého nebo ve všech kontextech stejně motivující. Je nezbytné dobře porozumět Cílová populace: věk, úroveň digitálních dovedností, sociální a kulturní kontextSpecifické potřeby a omezení. Hra určená pro děti s ADHD nemůže být přistupována stejným způsobem jako hra určená pro starší dospělé s kognitivním postižením nebo zdravotnické pracovníky.
Aspekty jako např mechanika (co hráč dělá), dynamika (jak se zážitek vyvíjí) a estetika (jak hra vypadá a jak se ve ní cítí) Tyto faktory jsou klíčové. Klíčová je také emoce, kterou se hra snaží vyvolat: zábava, výzva, zvědavost, úleva od strachu, pocit uspokojení… Pokud hra hráče emocionálně nezaujme, je nepravděpodobné, že bude používána konzistentně, a proto pravděpodobně nepřinese významné změny.
Důvěryhodnost hraje také zásadní roli. Uživatelé, zejména pokud jde o zdraví, musí věřit, že obsah, který konzumují, je spolehlivý. podložené vědeckými důkazy nebo renomovanými institucemiSpolupráce, jako je zapojení WHO do projektu Plague Inc: The Cure nebo podpora vědeckých společností a profesních sdružení na konferencích o zdravotních hrách, pomáhá zajistit, aby tyto produkty nebyly vnímány jako pouhé kuriozity, ale jako seriózní nástroje integrované do širších strategií prevence a léčby.
Vzestup videoher se zdravotní tematikou ukazuje, že hraní a péče o sebe mohou jít ruku v ruce, když technologie, design a věda spolupracují. Od simulátorů pandemie, jako je Plague Inc. a její expanze The Cure, až po aplikace pro ADHD, autismus, dětskou rakovinu a rehabilitaci po mrtvici se mobilní zařízení a virtuální realita stávají nečekanými spojenci ve zlepšování prevence, dodržování léčby, emoční pohody a zdravotní výchovy, pokud jsou podpořeny důsledným, na uživatele zaměřeným designem, který je podložen důkazy a zaměřen na prevenci nemocí. závislost na videohrách.
