
Pokud hrajete na PC a Máš grafickou kartu GeForce RTX.Tu zkratku jste už téměř jistě viděli DLSS v nabídce nastavení grafiky více než jedné hry. Doposud to bylo úzce spjato se zvyšováním FPS a zvyšováním rozlišení, ale s DLSS 5 se NVIDIA rozhodla udělat několik kroků najednou a změnit způsob, jakým se výsledný obraz generuje na obrazovce. Nejde jen o to, aby „to běželo plynulejším způsobem“: mluvíme o Přepisujte osvětlení a materiály v reálném čase pomocí umělé inteligence.
Tato nová verze vygenerovala Mezi hráči a vývojáři je spousta hluku.Na jedné straně je to propagováno jako největší grafický skok od ray tracingu v reálném čase; na druhé straně to někteří vnímají jako filtr umělé inteligence, který zakrývá původní umělecký záměr her. V tomto článku se na to podíváme blíže. Co je DLSS 5, jak funguje, jak ho můžete používat ve Windows a proč by jeho povolení mohlo být užitečné?... nebo jej dle potřeby deaktivujte.
Co přesně je DLSS 5 a jak se liší od ostatních verzí DLSS?

DLSS pochází z Hluboké učení Super Vzorkovánía zahrnuje rodinu modelů neuronových sítí, které NVIDIA integruje do svých RTX GPU od roku 2018. Až do verze DLSS 4.5 se hlavní pozornost soustředila na dvě věci: rekonstrukce obrazu (změna měřítka + vyhlazování hran) y generování snímků pro zvýšení FPSDLSS 5 mění přístup: přestává být jen nástrojem pro dosažení výkonu a stává se model neuronového renderování v reálném čase.
Když NVIDIA mluví o „neuronálním renderovacím modelu“, znamená to, že DLSS 5 nejen bere již vykreslený obrázek a nedoostřuje ho. Bere nezpracovaná data generovaná herním enginem. v každém snímku (barva, vektory pohybu, informace o materiálu, hloubka atd.) a na jejich základě vkládá fotorealistické osvětlení a materiály ve scéně. To vše s velmi přísnou časovou konzistencí, aby nedocházelo k žádným blikáním ani šíleným artefaktům mezi jednotlivými snímky.
Jinými slovy: 3D svět hry je stále postaven s klasickou geometrií a shadery, ale finální fáze již není jednoduchým krokem následného zpracování. DLSS 5 funguje jako poslední inteligentní vrstva, která reinterpretuje, jak by měl tento svět vypadat Na základě toho, co se naučil během svého tréninku, se snaží přiblížit výsledek tomu, co obvykle vidíme ve vizuálních efektech filmů, ale zároveň zachovat hratelnost.
Samotná NVIDIA to definuje jako svou největší skok v počítačové grafice od příchodu ray tracingu v reálném čase s prvními kartami RTX. Jensen Huang, generální ředitel společnosti, zašel dokonce tak daleko, že to popsal jako „moment GPT“ grafiky: směs klasického ručně navrženého renderování s vysoce kontrolovanou generativní umělou inteligencí.
Jak DLSS 5 funguje uvnitř: AI, vektory a neuronové renderování

Abychom pochopili, proč je DLSS 5 víc než jen okázalý filtr, je užitečné si projít, jak jsou tyto modely trénovány a běží. NVIDIA používá autoenkodéry neuronových sítí: sítě, které se učí převádět komplexní vstup (snímek s velkým množstvím dat na pixel) do velmi bohaté mezilehlé reprezentace a z ní rekonstruovat vylepšený výstup.
Během tréninku je umělá inteligence DLSS krmena obrovské množství referenčních rámců generováno pomocí extrémně kvalitních offline technik (daleko překračujících to, co lze vypočítat při 16 ms, což je rozpočtový čas na snímek při 60 FPS). Každý pixel není jen hodnota RGB: je označen sémantické informace jako je hloubka, kolmice, materiál, ke kterému patří, směr pohybu, zdroje světla atd.
Během inference v reálném čase na vašem PC by proces vypadal koncepčně asi takto: každý pixel s barvou a souvisejícími daty se stává vektorem rysů, model generuje mezilehlou reprezentaci celého rámce a odtud vytváří vylepšenou verzi obrazu, rozšiřuje základní pixel do mnohem hustší mřížka přepsaných pixelů s propracovanějším osvětlením a materiály.
Na rozdíl od generativní umělé inteligence, která kreslí obrázky z textu bez omezení, musí být DLSS 5 deterministický a stabilní v časeHerní engine má vše pod kontrolou: umělá inteligence je „ukotvena“ ke geometrii a vektorům pohybu původního 3D obsahu. Toto ukotvení zabraňuje nepředvídatelným změnám obrazu mezi jednotlivými snímky a zajišťuje, že vaše vstupy (myš, ovladač) budou i nadále spolehlivě reagovat.
Celý tento výpočet probíhá primárně na základě Tenzorová jádra grafického procesoru RTXpráce s instrukcemi se sníženou přesností, jako je FP8, pro zpracování velkých modelů v reálném čase. V novějších architekturách (Blackwell a jeho nástupci) se uplatňují také následující: neuronové shaderynavrženo přesně pro tento typ hybridní grafické a umělé inteligence.
Vizuální výhody: osvětlení, materiály a fotorealistický realismus
Nejvýraznější výhodou DLSS 5 je kvalita obrazu. Pokud je vše správně nastaveno, můžete dosáhnout mnohem bohatší a věrohodnější scéna aniž by se hra musela uchylovat k geometrii, kterou je nemožné posunout, nebo k absurdnímu množství paprsků v klasickém traceru.
Mezi konkrétní vylepšení, která zdůraznila společnost NVIDIA a na jejichž základě byly provedeny první analýzy, patří:
- Pokročilé filmové osvětleníDLSS 5 dokáže znovu vytvářet složité efekty, jako je osvětlení okrajů, protisvětlo nebo podpovrchový rozptyl, díky čemuž pleť vypadá přirozeněji v různých světelných podmínkách.
- Hloubka materiálu a bohatší PBRDrsnost, lesk a citlivost PBR materiálů jsou zdokonalovány, stejně jako malé, ale kritické prvky, jako například oči, vlasy nebo tkáně Získávají definici a soudržnost.
- Časová konzistenceModel je trénován tak, aby produkoval stabilní obraz od snímku k snímku, čímž se snižuje blikání, duchové efekty a další artefakty, které se často objevují při velkém množství magie v postprocessingu.
- Práce v reálném čase až do 4KVeškerá tato vizuální podívaná běží v reálném čase a slibuje zachování plynulého hraní, a to i při kombinaci DLSS 5 s dalšími funkcemi, jako je klasické upscaling nebo generování snímků.
V praxi, když vidíte dema jako Resident Evil Requiem, Starfield nebo Hogwarts Legacy se zapnutým DLSS 5, je to znatelné. jasný skok vpřed v oblasti globálního osvětlení, kontaktních stínů a mikrodetailů na obličejích, oblečení a kovových površích. To vše bez nutnosti explicitně simulovat každý odraz světla tisíci paprsky, což by bylo s 16ms snímkovou frekvencí neproveditelné ani s nejmodernějšími grafickými kartami po mnoho let.
Skutečným cílem DLSS 5 je překlenout propast mezi renderováním v reálném čase a kinem.
DLSS 5 byl vytvořen právě proto, aby řešil tento úzký bod: Mezeru směrem k fotorealismu nelze překlenout pouze hrubou silou. v reálném čase, takže jediný způsob je, aby se umělá inteligence naučila vzorce chování světla a materiálů a efektivně je aplikovala za chodu.
Proto NVIDIA prodává DLSS 5 jako špička neuronového renderováníToto je první důležitý krok k budoucnosti, kde velká část vizuálního zážitku nebude pocházet přímo z ručně psaných shaderů, ale z trénovaných modelů, které viděly miliony příkladů osvětlení, materiálů a scén. A to vše při zachování umělecké kontroly, což je pro studia klíčové.
Vztah k ray tracingu a path tracingu: spojenci, ne náhražky
Často kladenou otázkou je, zda má DLSS 5 nahradit... sledování paprsků nebo trasování cesty Klasika. Stručná odpověď zní ne: jedná se o různé technologie s různými cíli, i když k sobě velmi dobře zapadají.
El sledování paprsků nebo trasování cesty Zaměřuje se na fyzikálně přesnější výpočet chování světla: přímé a nepřímé osvětlení, tvrdé a měkké stíny, difúzní a zrcadlové odrazy, kaustika atd. Každý vyzařovaný paprsek má svou cenu a snížení šumu vyžaduje mnoho vzorků na pixel, což je v reálném čase neuvěřitelně nákladné.
DLSS 5, na druhou stranu, Už nestřílí paprskyTo, co dělá, je, že bere informace o barvách a pohybu, které hra již má (které mohou pocházet z tradičního rastrového renderování, hybridního ray tracingu nebo omezeného trasování cesty) a rekonstruovat fotorealistické osvětlení a materiály jako bychom vypálili mnohem více paprsků, než se ve skutečnosti vypočítává.
V praxi to umožňuje snížit počet fyzikálních paprsků že engine musí dosáhnout přesvědčivého výsledku a část práce přesunout na umělou inteligenci. A pokud také aktivujete funkce jako Rekonstrukce paprskůTato kombinace dokáže vytvořit scény s menším šumem a většími detaily bez nutnosti tahání GPU.
Kompatibilita s DLSS Super Resolution, generováním snímků a rekonstrukcí paprsků
DLSS 5 nepřichází sám o sobě: je navržen tak, aby se integroval do ekosystému technologií NVIDIA, které již používáme v mnoha současných hrách. Vše je organizováno v několikakrokovém postupu. kde každý modul plní svou roli.
Zjednodušeně řečeno, obvyklé pořadí by bylo:
- DLSS Super Resolution (zvětšení rozlišení)Hra se vykresluje s nižším interním rozlišením a v této fázi se pomocí umělé inteligence rekonstruují chybějící pixely, což poskytuje pokročilé vyhlazování hran a extra detaily. Hra běží před verzí DLSS 5.
- Rekonstrukce paprskůFunguje jako inteligentní „ničitel šumu“, když je přítomno sledování paprsků, a nahrazuje jednodušší časové filtry. Je také starší než DLSS 5.
- Generování rámců / Generování více rámců: generuje kompletní mezilehlé snímky pomocí umělé inteligence ze skutečných snímků, přičemž pro každý z nich, vykreslený tradičně, dokončí několik syntetických snímků.
- DLSS 5 (neuronální rendering)Je umístěn na konci kanálu, po vygenerování rámce, a je to místo, kde infuze osvětlení a fotorealistických materiálů na již zrekonstruovaném a stabilizovaném obsahu.
To znamená, že konečná kvalita, kterou s DLSS 5 získáte, bude také záviset na jak jsou konfigurovány režimy DLSS Super Resolution (Kvalita, Vyváženost, Výkon, Ultra výkon) a vybraný model (například nejnovější modely typu „Transformers“ mívají lepší detaily).
Jak DLSS 5 zachovává původní umělecký záměr hry
Jednou z nejčastěji se opakujících kritik na sociálních sítích a odborných fórech je, že DLSS 5 hru „překresluje“ a může... zrazuje umělecký směr rozhodují umělci. NVIDIA si je tohoto strachu velmi dobře vědoma, a proto technologii vybavila podrobné ovládací prvky pro vývojáře.
V rámci integrace prostřednictvím frameworku NVIDIA Streamline mohou studia upravovat parametry, jako například:
- Intenzita účinkujak znatelný je zásah modelu, pokud jde o osvětlení a materiály.
- Korekce a míchání barevúpravy pro barevné korekce, míchání barev, sytost, kontrast a jas.
- Maskování a oblasti použitíkteré objekty nebo oblasti hry jsou ovlivněny DLSS 5 a které zůstávají prakticky nedotčené.
Díky této kontrole může studie například rozhodnout, že DLSS 5 působí silou pouze na postavy a určité materiályale být mnohem decentnější v pozadí nebo prvcích, kde je původní estetika velmi definovaná. Navíc při použití Vektorové informace o pohybu a barvě pro každý snímekModel má tendenci respektovat strukturu scény a vyhýbat se náhlým změnám.
Kontroverze a kritika: fotorealismus, nebo „AI fluktuace“?
Není to jen potlesk. Po prvních ukázkách a oficiálních videích DLSS 5 se objevily určité problémy. kritika z několika stranČást komunity se obává, že se tato technologie stane jakýmsi „univerzálním filtrem“, který způsobí ukončení mnoha her. jsou si navzájem příliš podobnízejména na obličeji a kůži.
Termín se stal populárním na sociálních sítích „Umělá inteligence se třese“ Abychom popsali ty obličeje generované umělou inteligencí nebo retušované, které sdílejí určitý plastický vzhled s velmi měkkým osvětlením a téměř dokonalou pletí, podobně jako to, co vidíme v automatických nástrojích pro úpravu selfie. Někteří vývojáři a hráči se obávají, že pokud bude DLSS 5 nadužíván, hry ztrácejí vizuální osobitost ve prospěch hyperrealistického, ale poněkud homogenního vzhledu.
K tomu se přidává obecná debata o využití umělé inteligence v kreativním prostředí: ilustrátoři, 3D umělci, specialisté na osvětlení nebo kompozice se obávají, že firmy budou používat nástroje jako DLSS 5 k… zkrátit výrobní časy a nákladysnížení potřeby manuální práce a další zostření okrajů studií.
Na druhou stranu existují i tací, kteří tvrdí, že DLSS 5 je prostě Další nástroj v sadě nástrojů pro vývojářeNení povinné jej aktivovat ani používat na maximum. Studia jej mohou použít k zesílení konkrétních scén nebo k nabídce... alternativní grafický režim (například „filmový“ preset versus „originálnější“). V konečném důsledku odpovědnost spočívá v tom, jak je použit, nikoli v samotné technologii.
Hardwarové požadavky: které grafické karty fungují s DLSS 5
Ve veřejných demonstracích DLSS 5 během GTC 2026 společnost NVIDIA použila GeForce RTX 5090 jako referenční GPU. V jedné z nejnáročnějších dem dokonce ukázali systém s dvě RTX 5090Jeden věnovaný neuronovému renderování (DLSS 5) a druhý konvenčnímu renderování her. To vyvolalo nemalé otázky ohledně toho, co bude k jeho spuštění potřeba doma.
Společnost objasnila, že tato konfigurace s dvěma grafickými procesory byla extrémní nastavení pro demoCílem je, aby DLSS 5 běžel na jediné grafické kartě pro spotřebitele, a to tak, aby demonstroval neomezený potenciál tohoto modelu. Přesto dali jasně najevo, že na něm stále pracují. optimalizace modelu A proto zatím neexistuje uzavřený seznam kompatibilních GPU.
Na základě dostupných informací lze konstatovat následující:
- GeForce RTX 50Budou to karty s plnou a prioritní podporou, počínaje RTX 5090 a zbytkem řady Blackwell.
- GeForce RTX 40Protože mají výkonná jádra Tensor a podporují FP8, je velmi pravděpodobné, že budou kompatibilní, i když některé skromnější modely mohou mít omezení. omezení výkonu nebo grafické paměti.
- GeForce RTX 30 a staršíNemají nativní podporu pro FP8, takže v principu by byl vynechánPokud se NVIDIA nerozhodne vydat variantu modelu přizpůsobenou INT8 nebo jiným specifikacím, což zatím nepotvrdila.
Společnost NVIDIA také uvedla, že model, který jsme viděli na konferenci GTC 2026, byl velmi velké a spotřebované zdrojespotřeba VRAM by mohla při kombinaci dvou RTX 5090 dosáhnout 32 GB. Verze, která se dostane k hráčům, bude ořezaná a optimalizovaná, ale stále je rozumné očekávat DLSS 5 požadovat více než 8 GB grafické paměti aby plynule fungoval i v náročných titulech.
Dopad na výkon a spotřebu zdrojů
NVIDIA prozatím nezveřejnila definitivní čísla. Kolik FPS se ztratí nebo získá? povolením DLSS 5 oproti konfiguraci pouze s DLSS Super Resolution a Frame Generation. Jasně to ukázalo, že máme co do činění s těžký model se značnými výpočetními náklady, i když upraveno pro reálný čas.
Je důležité mít na paměti, že DLSS 5 není primárně určen ke zvýšení výkonu; jeho účelem je zlepšit vizuální věrnostTo neznamená, že to nenávratně zničí FPS: kombinací s upscalingem a generováním snímků je možné udržet velmi vysoké obnovovací frekvence i při výrazném zvýšení zdánlivé vizuální složitosti.
Téměř jisté je, že DLSS 5 bude mít značná spotřeba VRAMJe to proto, že model potřebuje prostor pro své váhy, mezipaměti a vstupní/výstupní data. Na grafických kartách s omezenou pamětí by povolení této funkce spolu s ultratexturami a maximálním ray tracingu mohlo ohrozit stabilitu nebo vynutit ořez.
Kdy vyjde DLSS 5 a ve kterých hrách ho budete moci používat na Windows?
Společnost NVIDIA označila DLSS 5 vychází letos na podzimNení známo přesné datum, ale hovoří se o okně, které by sahalo od září do prosince, v závislosti na tom, jak bude pokračovat optimalizace a testování se spolupracujícími studii.
Oficiální seznam oznámených her kompatibilních s DLSS 5 je již docela působivý a je mixem... nové vydání s tituly, které jsou již na trhu které budou aktualizovány:
- AION 2
- Assassin's Creed: Shadows
- Černý stát
- ŠPEKAVÉ MĚSTO
- Delta Force
- Bradavické dědictví
- Spravedlnost
- NARAKA: BOD
- NTE: Z Nikdy do Věčnosti
- Phantom Blade Zero
- Resident Evil Requiem
- Moře pozůstatků
- Starfield
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- Kde se větry setkávají
K tomuto seznamu musíme přidat „a další“ zcela jasné Komunikace společnosti NVIDIA naznačuje, že další probíhající projekty již mají vývojářskou podporu, ale zatím nemohou být oznámeny. Mezi studia, která potvrdila spolupráci, patří: Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, Warner Bros. Games, NetEase, NCSOFT, S-GAME a Hotta Studio, všechno velká jména v oboru.
Jak aktivovat DLSS 5 ve Windows a vytěžit z něj maximum
V praxi bude používání DLSS 5 ve Windows velmi podobné tomu, co již dnes děláte s DLSS 2/3/4. Budete muset splnit tři základní podmínky: mít kompatibilní grafickou kartu, počítej s aktualizované ovladače a běž hra, která obsahuje explicitní podporu pro DLSS 5.
Jakmile to uděláte, typické kroky, které je třeba ve většině her dodržovat, budou:
- Otevřete nabídku Možnosti grafiky nebo videa.
- Najděte sekci Technologie DLSS nebo NVIDIA.
- Aktivujte funkce DLSS Super rozlišení v režimu, který preferujete (Kvalita, Vyvážený, Výkon…).
- Povolte, pokud chcete, Generování snímků pro zvýšení FPS, za předpokladu, že si nevšimnete problémů s latencí nebo artefaktů.
- Aktivujte možnost DLSS 5, Neural Rendering nebo podobné které hra nabízí, a pokud to umožňuje, můžete upravit intenzitu efektu.
Každý developer se rozhodne jaké posuvníky a předvolby nabízí koncovému uživateliV některých případech můžete mít pouze vypínač s jedním nebo dvěma obecnými režimy (např. „Standardní“ a „Kinematický“); v jiných můžete být schopni doladit jemnější parametry, jako je celková intenzita nebo související barevný profil.
Pokud z něj chcete vytěžit maximum bez nepříjemných překvapení, ideálně po aktivaci, projděte si několik herních oblastí (interiéry se slabým osvětlením, slunečné exteriéry, noční scény atd.) a porovnejte s vypnutým efektem. Tímto způsobem můžete zjistit, zda se vám výsledný vzhled líbí, nebo zda dáváte přednost vzhledu bližšímu původnímu obrázku.
Také mějte na paměti, že si můžete vždy stanovit priority: například můžete použít DLSS Super Resolution + Frame Generation pro zvýšení FPS a nechat DLSS 5 vypnutý, pokud se vám nelíbí jeho estetika, nebo naopak aktivovat DLSS 5 s konzervativnějším režimem upscalingu pro zachování ostrosti původního renderu.
Závěrem je dobré si připomenout jednu klíčovou myšlenku: DLSS 5 není povinnýOtevírá ale dveře k typu grafiky na PC, která se před pár lety zdála být výhradně určena pro velkorozpočtové offline filmové produkce. V závislosti na vašem hardwaru, toleranci k umělé inteligenci a estetických preferencích se může stát vaší novou výchozí volbou… nebo něčím, co raději necháte na pokoji, dokud trochu nedozraje.